
疑ってごめん、鮒師匠(仮名)の言う通りだったわ(笑)。
今月のアンバス2章に、やっとぶるぶるさんでチャレンジを始めました。
ためしに「ふつう」で突入してみたところ、アーリマン・インプ・デーモンという組み合わせで、どうやらタウルスは「むずかしい」以上で出るようですね。ガーゴイルが途中でポップするのは同じです。
やってみたところ、多少タゲがふらつくのでその辺でおたおたしたものの、そんなに苦労なく倒すことができました。お、この感じなら「むずかしい」もいける?
そんなところへLSの鮒師匠が「今月の2章はきついな、1章とてやさの方がまだクリアできるかもしれない」と言い出し。
ええーぶるぶるさんですらふつうを華麗に突破だよ?そんな難しいかなぁ、何かの勘違いなのでは?
などと甘い気持ちでぶるぶるさんで突入した「むずかしい」で3敗してまだ勝てておりません(笑)。「ふつう」と「むずかしい」の溝は深くて暗くて床の味がしますね……!
3体が4体になると、タゲ管理が大変なのに加え詠唱中断されまくるのと、敵が順調に硬くなるので倒すのに時間がかかり、いつもの「こちらの回復リソースがジリ貧になって倒される」パターンにはまってます。
ただ……もちろん純粋に敵が強いんですけど、複数相手の印章BFの時みたいに、倒す順番を間違えてるような気もするんですよね。何かのギミックや、敵の特性をわかってないのが原因ではなかろうか。
まず、アーリマンは強烈な精霊魔法を使ってくるので、早めに倒した方がよさそう。遠隔や魔法を無効にしてくるのでキツイのですが、どうも魔法無効じゃない状態ならMB精霊ダメージがよく効く感じ。
あとダークリサイタルでこちらの強化を全消ししてくるインプも早めに倒したい。なんかやたら枚数の多いブリンクを張ってるので、バニシュガあたりで一気に消して叩き込めばいけるのかなぁ?
デーモンは、なぜかタイミングによってやたら硬く感じる時がありました。気のせいなのか、物理カット持ちなのかは不明。
タウルスは、魔法カットがあるような気がします。物理WSはいいダメージが出る。でもとっても怖い攻撃をどかどかしてくるので辛い。
あと、途中でポップするガーゴイルですが、最近おなじみの「HPが20くらいしかないけどどんな攻撃も1ダメになる」相手です。多段WSでボコれ。再召喚はないようなので、悪性スフィアを消すためにも、ポップ即倒しがいいんですかね。
という訳で、アーリマン→インプ→ガーゴイル→タウルス→デーモンの順番がいいのかなぁ? それともインプが先かなぁ? もう少し試行錯誤してみるつもりです。
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