
サルタバルタの自然は僕らが守り抜く。
マンドラ戦隊リコポーズ!
画像とは全然関係ない、そしてまた結論も特にない、長くて鬱陶しい話です。
★★★
先日、さとみんでアンバス1章とてむずに参加してきました。いつも行く仲間2人プラス、シャウト募集でいらした3人の6人パーティ。
で、久しぶりに1回も事故なく3周して終了できました。今回のアンバスは必ずと言っていいほど事故があったので、ほっと一安心しました。
私も慣れてミスしなくなったというのもあるのでしょうが、最大の勝因は、前衛さんの火力が高くて、ボスや雑魚を倒す時間が短かったことのように思います。
今回のキキルンは、赤の寝かし、白の回復で、ワンミスがあるとそこから総崩れになりやすい内容です。もちろん建て直すことも可能な時はあるし、そもそもアンバス1章とてむずというのはCLが???表示の「ハイエンドコンテンツ」だと思っているので、個人的には難易度調整が失敗しているとは受け止めていません。こういうもんだろうな、という気持ちです。
今回のケースは「超恵まれたボーナスステージ」、本来1章とてむずって事故って当然なんだろうと思っています。あくまで個人的にはね。
とはいえ、こういう「ワンミスで崩壊」タイプの戦闘は、戦闘時間が短ければ短いほど事故がなくなります。まぁ当然ですよね。30分ノーミスではいられない私のようなへたっぴも、10分、いや5分ならノーミスでいられる可能性が高まるし、MPをはじめとする各種リソースも余裕を保てます。
まぁ今回のアンバスに限らず、火力の強さで戦闘時間をぐっと短縮してしまうというやり方は、大抵のケースで有効なので、ジョブの個性を殺してでもとにかく火力が欲しい!となる気持ちも、わかります。
わかるけどそれを叶えるとゲームが死ぬので、当然そういう訳にはいかないのですが。
火力さえあれば押し切れるという意識に、プレイヤーがなってしまうのは、怖いですよね。
本当はジョブの個性を生かしつつ、自分だけの戦いを見つけることができればいいのだけど、1回限りのミッション戦闘みたいなものならともかく、周回するとなると無事故ボーナスステージを期待してしまうのも人のサガ。
周回性というものはどうしてもジョブ縛りにつながりやすいので、あくまで個人的には、アンバス1章の報酬は「ふつう」もしくは「むずかしい」くらいで頭打ちにして、とてむずは称号とか、専用グラフィック要素みたいなものを報酬にするとか、ホールマーク取得に天井を設けるとかしてもいいと思うんですけど。
でもアンバスに金策等を頼り切っている冒険者もいる中で、なかなかそれも難しいのだろうなぁと思います。
また周回するからこそ、反復練習にもなるという側面もあります。
「慣れるまでがんばる」というのも重要で、しかもそれは自分の意志ではなかなか続けられないから、1回こっきりで終わらせないシステムというのも意味があるし。
私の記憶が確かなら、今年はバトル面での横の広がりも作りたい、みたいなことを松井さんや藤戸さんがおっしゃっていたと思うのですが、アンバス依存度の高い冒険者が、アンバス以外のところで色んな戦術を気楽に試せるようになるようなチャレンジをしてくれるのではないかと、期待しております。
CL125くらいの冒険を、色んな戦術でワイワイこつこつやってたら、何かいいことがあるぞ!という希望を持てればいいよね。
もっとも、この「こつこつ」というのも、みんなのイメージが意外と違うので厄介な言葉ですけどね。何しろ私は、ジョブポ納品1万ポイントとか、全然想定内の「こつこつ」だったんだけど、意外と多すぎる!と言う人が多かったからなぁ。コツコツやりたい、という人の「コツコツ」の限度がどれくらいかって、ほんと難しい問題だよね。
